#05: Visibilidade Trans

Confira na capa do mês de fevereiro da Revista Friday, uma entrevista sobre os desafios de uma pessoa trans, com a ativista LGBT Rebecka de França.

INTERNET: Mudanças, tecnologia e Google+

Confira algumas mudanças que o google+ realizou para agradar os usuários.

Conexão Canadá: Vancity- The Journey begins

Camila Trama nos conta um pouco de seu intercâmbio em alguns lugares do Canadá.

CINEMA: Sassy Pants

Rebeldia, insatisfação e as paixões fazem parte do cotidiano de todos os adolescentes, confira a resenha do filme Sassy Pants.

VITRINE: O universo feminino de Isadora Almeida

Inspirada por ilustrações de moda, estamparia e coisas que vê por aí, conheça o trabalho da ilustradora mineira Isadora Almeida.

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27 de dezembro de 2012

Review: Trine, diversão em litros!



Hoje vou falar um pouco sobre um jogo que me encantou durante essa semana e que eu não consegui parar de jogar, terminando em menos de 10 horas. O game se chama Trine.

O jogo não é novo, foi laçado em 2009 pela Frozenbyte e disponibilizado para Windows, OS X e Playstation. A versão para Linux foi produzida pela Alternative Games e lançada em 2011 dentro de um pacote intitulado “Humble Indie bundle”.

O jogo é estilo plataforma, com elementos de ação e puzzle. Os gráficos do jogo são MUITO bonitos e, apesar de ser um game side scrolling 2D, a profundidade, as cores  e os elementos 3D são impressionantes.




Durante o jogo você controla três personagens (Zoya – Ladina, Pontius – Cavaleiro e Amadeus – Mago) e deve “revezá-los” para conseguir solucionar todos os enigmas e finalizar as fases. Cada personagem possui habilidades únicas que precisam ser utilizadas no decorrer dos desafios. Os personagens ganham experiência ao eliminar inimigos e ao apanhar garrafas de XP, ao atingir 50 pontos de XP as personagens sobem de nível e é possível melhorar suas habilidades.

O enredo do game também é bacana!  Curiosamente, as três personagens ficam presas pelo feitiço do Trine (artefato que da origem ao nome do game) e são obrigados a coexistir como uma mesma entidade. Durante o jogo, você vai guiando as personagens pelos mais diferentes cenários buscando quebrar o feitiço do Trine.

Conclusão

Trine é um jogo MUITO divertido, desafiador, inteligente e com gráficos ótimos (levando em consideração seu ano de lançamento). Recomendo a todos que gostem de jogos de plataforma com elementos puzzle e que, principalmente, queiram um pouco de diversão entre os outros jogos mais hardcores.

Notas

Gráficos 9
Jogabilidade 7 (devido alguns bugs)
Trilha musical e sonora 9
Enredo 8
Diversão 10
Replay 9

Nota final: 8.6



Por: Lucas Alves
De: São Paulo - SP
Email: lucas.a@outlook.com

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9 de outubro de 2012

ADEUS CIVILIZAÇÃO


Olá! Está quase chegando a hora da terceira temporada de The Walking Dead, a expectativa é grande e a ansiedade beira a angústia. Qual é o segredo da série? Eu diria que são vários, alguns até variam de uma pessoa a outra, pois as mais diferentes perspectivas são abordadas, temos personagens que acima de tudo são simples figuras comuns do cotidiano como eu, você, sua namorada(o), seus pais, avós, amigos, o tiozinho da esquina, enfim, é esta afinidade que torna a série tão tensa. 

Os zumbis são meros coadjuvantes de uma história que foca muito mais na perda de algo que não imaginávamos ser tão vulnerável: a nossa civilização. A cada episódio a sociedade humana vai se perdendo, as situações extremas da série vão conduzindo as pessoas a tomarem decisões cada vez mais questionáveis, trata-se de uma questão de sobrevivência tanto externa como interna. O perigo do lado de dentro do grupo pode ser tão intenso quanto fugir de uma horda de zumbis famintos.

Na prática, The Walking Dead nos mostra como nos tornamos frágeis e dependentes.Vivemos em uma confortável e cômoda situação onde obtemos tudo que precisamos de forma prática e eficiente, temos acesso a mantimentos, medicamentos, informação, conforto, segurança, mas o que acontece quando isso nos é tirado repentinamente e somos largados a nossa própria sorte e capacidade, o que um advogado, um analista de sistemas, um entregador de pizza e uma dona de casa podem fazer diante de tudo isso? O que é que temos, fazemos ou aprendemos que de fato vai fazer diferença nesta situação? 

Eu digo que é a determinação e instinto de sobrevivência, cada passo na jornada do grupo nos leva ao encontro dos instintos mais básicos e primitivos que estavam escondidos bem lá no fundo de cada um. Fora o acúmulo da dor das constantes perdas que certamente irão estourar hora ou outra, traumatizando ainda mais os envolvidos.

Esta temporada (a terceira) reserva emoções ainda mais intensas, novamente o grupo irá  desfrutar de uma condição confortavél, tal qual na fazenda, e depois se depararão com uma nova e artificial estrutura social, uma comunidade estranhamente funcional, que se revelará ser baseada na mais antiga forma de imposição da ordem, que é a força aliada ao poder e ao medo, representada pela figura do mais novo personagem da trama, o Governador. 
Será que existe organização social em uma situação tão precária? O quê restará de civilização conforme a trama de The Walking Dead for se desenrolando?


Por: Anselmo Rodrigues
De: São Paulo - SP
Email: anselmo@revistafriday.com.br

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Watch Dogs


Watch Dogs é um jogo em mundo aberto no estilo GTA, desenvolvido pela Ubisoft Montreal. Será lançado em 2013 para PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Watch Dogs centra-se na habilidade do jogador se infiltrar em sistemas eletrônicos, seja para obter e controlar informação ou então para destruir esses sistemas em determinadas situações.

O argumento de Watch Dogs é construído em volta do conceito de crimes de informação, interligação de dados e o aumento do uso de tecnologia em todo o mundo — lançando a questão de “quem exatamente controla os computadores?”. 
Chicago, Illinois, é uma das muitas cidades que tem um supercomputador conhecido como "CtOS" (Sistema Operador Central). O sistema controla quase todos os aparelhos tecnológicos da cidade e contém informações de todos os residentes, bem como de todas as atividades e pode ser usado para vários fins.

A história segue com um anti-herói chamado Aiden Pearce, um hacker altamente qualificado descrito como uma pessoa que usa tanto os "punhos como a inteligência." O vídeo mostrado na E3 2012 mostrava Aiden tentando matar um milionário, Joseph DeMarco, que havia sido injustamente absolvido por acusações de assassinato. A sequência de ação é de tirar o fôlego. O início do vídeo é um pouco lento, o personagem precisa entrar num night club e usa a tecnologia para despistar os seguranças (ele faz um "blackout" nos celulares da área), entra no night club, consegue a informação e vai buscar o alvo. Na cena seguinte, um tiroteio com cenas em "bullet time" e a missão é cumprida, quando o senhor DeMarco é eliminado.


Demo: http://www.youtube.com/watch?v=xU7WGAJPRRw

Site oficial: http://watchdogs.ubi.com/watchdogsgame/en-gb/home/index.aspx


Por: William Wilson
De: Rio de Janeiro
Email: william@revistafriday.com.br

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2 de outubro de 2012

Metal Gear Rising: Revengeance


Metal Gear Rising: Revengeance leva a renomada franquia METAL GEAR num território novo e excitante, concentrando-se em fornecer uma experiência de ação totalmente nova e diferente de tudo o que veio antes.

Combinando as equipes de desenvolvimento mundiais na Kojima Productions e PlatinumGames, MGR Revengeance traz duas das equipes mais respeitadas do mundo, juntamente com um objetivo comum de proporcionar aos jogadores uma nova experiência sinérgica que combina os melhores elementos de pura ação e narração épica, tudo dentro do expansivo universo MG. 

O jogo introduz Raiden como personagem central; uma criança-soldado transformada em metade homem, metade máquina ninja ciborgue, equipada com uma katana de lâmina alta de frequência e uma alma alimentada por vingança.
No futuro próximo, a tecnologia cyborg tornou-se comum em toda a sociedade. Três anos se passaram desde o colapso do sistema dos Patriots que vinham controlando secretamente o equilíbrio de poder global das sombras.

No entanto, a paz permanece indefinida. A disseminação da tecnologia cibernética provocou instabilidade e conflito para aqueles que controlam o poder de ganho desse comércio crescente.

Além disso, a grande 'Private Military Companies' ou PMC (Empresas Militares Privadas), que haviam sido apoiadas e controladas pelos Patriots entraram em colapso, gerando inúmeras entidades desonestas e dando origem a organizações criminosas. Estes PMCs renegados que empregam tecnologia cyborg se tornaram cada vez mais perturbadores. 

Como membro da 'Segurança Maverick "de manutenção da paz PMC, Raiden vive pelo mantra de proteger e salvar vidas. Mas como o mundo mergulha ainda mais numa guerra assimétrica, o único caminho que o leva para frente está enraizado na resolução de seu passado, e escultura através de qualquer coisa que está em seu caminho.

Trailer: http://www.youtube.com/watch?v=5SNo8h-KfAU

A série “METAL GEAR SOLID (MGS)” é um trabalho percursor do Hideo Kojima, maior criador de jogos do Japão e progenitor do gênero de jogos de ação furtiva, mundialmente conhecido como “Stealth”.

Sozinho e cercado por inimigos, até mesmo um agente das forças especiais tem dificuldades de sair com vida, este é um segredo por trás da popularidade da série. O desafio mental de descobrir como evitar o combate e adrenalina de se infiltrar no território inimigo sem ser detectado. A série MGS é também reconhecido por sua história, que se mistura de forma natural com o mecanismo do jogo. Os cenários se baseiam em extensas pesquisas e incorporam ao drama dos desenvolvimentos reais dentro da sociedade. Toda a série tem uma forte mensagem anti-nuclear, ao mesmo tempo em que captura o espírito único de diversão que define a cultura de jogos do Japão. Esses elementos tornaram MGS o que ele é hoje, um trabalho maduro de entretenimento que transcede as fronteiras nacionais e dos vídeo games, e um dos principais produtos de negócios de conteúdo japonês.


site oficial: http://www.konami.jp/mgr/


Por: William Wilson
De: Rio de Janeiro - RJ
Email: william@revistafriday.com.br

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A casa dos Super Heróis


E aí leitores da Friday! Calma, não sou fanático ao ponto de fazer uma matéria falando sobre a mansão do Bruce Wayne ou do Tony Stark e suas particularidades, ou sobre a decoração do apartamento da Mulher Maravilha tal qual uma revista CARAS... Na verdade eu até sou fanático ao ponto de ter esta capacidade, mas tem mulheres lendo, amigos, e prefiro não me expor taaaaaanto assim, afinal de contas não quero queimar meu filme. 

Brincadeiras à parte, a coluna de hoje será mais enxuta e trará um assunto até meio batido, mas que sempre pode vir a calhar para alguém, mesmo que dentro da simplicidade do assunto não deixa de ser uma curiosidade cultural. 

Você já teve ou ouviu a seguinte dúvida de algum amigo:
“Poxa, por que não tem o Homem Aranha na Liga da Justiça?” Ou viu o Homem Aranha junto com o Quarteto Fantástico ou com o Wolverine e se perguntou: “o quê está acontecendo?”

Humildemente então, estarei lhes apresentando a Marvel e a DC Comics, as referidas casas dos super-heróis do título da matéria. 
Então vamos lá, rápido e direto (gente, perdoem, é uma síntese simplista que não faz juz aos fatos, mas dá uma noção): 

Marvel Comics - apelidada carinhosamente de “a casa das idéias”
Chamava Timely Comics, surgiu na década de 30, seus primeiros heróis foram o Capitão América, o Namor e o Tocha Humana (que é parecido mas não é o do filme, na verdade apenas inspirou o personagem de mesmo nome que faria parte do Quarteto Fantástico). Estes três heróis garantiram uma boa estreia, mas naquela época a concorrência era bem farta e a editora não foi tão acima da média, as coisas começaram a mudar na década de 60 quando os talentos de Jack Kirby e Stan Lee se uniram para criar o Quarteto Fantástico e também quando Stan e Steve Ditko na mesma época criariam o grande ícone da empresa, o espetacular Homem Aranha. Depois, viriam Hulk, Demolidor, Homem de Ferro, Thor e os demais Vingadores. Ainda teríamos os X-Men e muitos mais, devido a empatia destes personagens a editora se tornaria um grande sucesso, ditando tendências com uma linguagem que aproximava muito o leitor do personagem, uma fórmula que “inspiraria” a concorrência. 

Nenhum dono metia muito o bedelho na Marvel, então os artistas tomavam conta do pedaço, isto aconteceria até a década de 80 quando um grande empresário agregaria uma grande parcela de ações da empresa e se tornaria marjoritário, porém, metido em outros investimentos, pegou seu lucro e simplesmente desistiu do ramo, deixando a editora mais popular da época quase quebrada e nas mãos gananciosas de seus editores, que tinham ações e dinheiro investidos na empresa. Quis o destino que os próprios heróis reerguessem a empresa, e foi através Hollywood, com filmes como Blade, Homem Aranha e X-Men, que a Marvel novamente voltou a dar imensos lucros, e por fim seria adquirida (em 2009) pela Disney, que até o momento, só interferiu positivamente, como por exemplo investindo na distribuição do recente filme dos Vingadores. 

A única coisa a lamentar é que por ceder os direitos de seus personagens a estúdios diferentes, no caso a 20° Century FOX, a New Line Cinema e Columbia Pictures, não poderemos ver os personagens juntos, como em Vingadores. O Homem-Aranha, o Demolidor, o Quarteto-Fantástico, o Motoqueiro Fantasma e os X-men não conhecerão mais nenhum outro herói dentro se seus respectivos universos cinematográficos, algo que diminui um pouco as possibilidades criativas, e joga uma água no chope de alguns fãs.

DC Comics
A antiga National Allied Publications surgiu de uma fusão de algumas editoras menores que se uniram para ter um maior alcance com as revistas do Batman, Superman, Flash, Mulher Maravilha, Lanterna Verde e Arqueiro Verde, dentre outros. Neste período a editora se consolidou, se tornou bem profissional e mesmo sem os criadores originais envolvidos, os personagens se mantinham bem, mesmo quando o sucesso avassalador da Marvel surgiu nos anos 60, na verdade este fator só elevou a qualidade das histórias, e tamanho sucesso no mercado despertou o interesse do grupo Warner, que em 1969 a comprou. A DC é mais simples de se entender, para saber que personagem pertence a DC, basta lembrar da Liga da Justiça, os integrantes do grupo são basicamente o bem mais valioso da empresa. 

No cinema, o filme Superman (1978) foi um grande sucesso, assim com sua sequência, abrindo caminho para o filme do Batman (1989), também um grande sucesso. Mas mesmo com uma nova série de filmes do Batman tendo feito muito sucesso recentemente, os filmes mais recentes do Superman e o do Lanterna Verde, não foram tão bem assim e atualmente a DC perde neste seguimento para a Marvel, mas depois do sucesso do terceiro filme do Batman, um novo filme do Superman será lançado, assim como aparentemente teremos um Lanterna Verde 2, se bem sucedidos, podemos acreditar que os estúdios Warner Bros buscarão mais alternativas, para quem sabe fatalmente se dar início a produção de um filme dedicado a Liga da Justiça, principalmente para rivalizar com o sucesso de Vingadores da Marvel. 

Ou seja, uma rivalidade que surgiu nas revistinhas a 70 anos, já pulou das páginas dos quadrinhos faz tempo.

Até a próxima semana.


Por: Anselmo Rodrigues
De: São Paulo - SP
Email: anselmo@revistafriday.com.br

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25 de setembro de 2012

Assassin's Creed III


Assassin’s Creed III convida os jogadores a experimentar a história não contada da Revolução Norte-Americana através dos olhos de um novo Assassino, Connor.
 

Desenvolvido por mais de dois anos, AC III leva a franquia de um dos jogos mais amados a novos patamares.

O ano é 1775. As colônias norte-americanas estão prestes a se revoltar com a Metrópole. E você é Connor, um assassino que jurou proteger a liberdade de seu povo e de sua nação. Para isso, você irá caçar seus inimigos através de um mundo estonteantemente aberto e realístico.

Você irá liberar seus talentos letais em uma busca violenta que o levará das ruas caóticas da cidade para campos de batalha cheios de sangue no deserto hostil americano e além. Você vai encontrar heróis lendários da história americana, e juntos vão conspirar para aniquilar aqueles que ameaçam a própria liberdade.

Se você usa seus instintos predatórios para matar silenciosamente, ou seu arsenal temível para matar abertamente, uma coisa é clara: o mundo que os assassinos vivem tornou-se muito mais mortal. E você também.


trailer oficial: http://youtu.be/-pUhraVG7Ow
site oficial: http://assassinscreed.ubi.com/ac3/en-us/index.aspx


Por: William Wilson
De: Rio de Janeiro
Email: william@revistafriday.com.br

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18 de setembro de 2012

Hitman Absolution


  Está previsto para 20 de novembro um novo título da série Hitman – “Hitman: Absolution”.
    Detalhes da trama confirmados incluem o Agente 47 assassinando Diana Burnwood, ex-funcionária da Agência Internacional de Contratos, e o antagonista identificado como Blake Dexter, um novo personagem na série. 
     Na série, você assume o papel do Agente 47, um assassino projetado geneticamente para ser o matador perfeito. O objetivo do jogo é viajar pelo mundo matando pessoas por dinheiro.

      Você chega, "faz o serviço" e sai da cena do crime. O jogador pode escolher a forma de eliminar o alvo. Pode ser de forma furtiva, discreta ou num estilo menos sutil, atirando e sendo visto por muita gente. É divertido depois de cumprir a missão descobrir novas formas de cumprir a missão.
      A preparação para a execução também é interessante. O jogador precisa ver onde pode se esconder, como se disfarçar e principalmente como evitar as testemunhas.
     Hitman: Absolution tem uma mudança em relação aos anteriores: o modo Instinto (uma espécie de sexto sentido). Ele pode ser usado para checar a área e marcar os personagens importantes (que aparecem em amarelo) e o alvo (que aparece em vermelho). Instinto é o antigo "briefing" dos outros jogos, só que mais dinâmico.
      O modo é similar a "visão de detetive" dos jogos do Batman. Para quem não vê com bons olhos a inovação, existe um nível de dificuldade mais alto (o "old-school"), que vai agradar os jogadores mais "purista".

      Apesar das inovações Hitman: Absolution conserva o espírito dos jogos anteriores.

"Hitman: Absolution" Cinematic Trailer http://youtu.be/0ziDZ9d2ceo


"Hitman: Absolution" Saints Trailer http://youtu.be/QQ_jhw5TuxA


"Hitman Absolution" l A Personal Contract Trailerhttp://youtu.be/lksDTRTAyZI


Por: William Wilson
De: Rio de Janeiro - RJ
Email: william@revistafriday.com.br

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11 de setembro de 2012

God of War: Ascension

God of War: Ascension é um jogo desenvolvido pela SCE (Santa Monica Studio) e será publicado pela Sony Computer Entertainment exclusivamente para PlayStation 3.
Será o sétimo título da série God of War e o primeiro a ter multiplayer. O jogo tem o lançamento previsto para 2013. O game irá conter combates multiplayer com até oito jogadores e terá uma variedade de modos, avatares personalizados, armaduras e tipos de armas para desbloquear.
                                                                    (Kratos)
Os jogadores formarão equipes com o objetivo de controlar áreas de um mapa e expandir o território. O modo multiplayer terá apenas um pequeno elemento da história.
Ascension é cronologicamente o primeiro capítulo da série, fazendo parte de uma saga em que a vingança é o tema central (God of War Ascension, God of War Chains of Olympus, God of War Ghost of Sparta, God of War Betrayal, God of War II, God of War III).

A história foca-se no jovem Kratos enlouquecido após ter sido enganado e levado a matar sua mulher e sua filha. Depois disso ele tenta quebrar o juramento de sangue que o liga a Ares. No jogo Kratos "procura quebrar o seu vínculo e ganhar a clareza para se vingar de Ares por sua parte na morte da sua família".

No primeiro jogo God of War é mostrado que Kratos foi um guerreiro grego à serviço dos deuses Gregos do Olimpo. É revelado, em uma série de flashblacks, que Kratos foi um Capitão militar no exército de Esparta. Um guerreiro feroz, que guiava seu exército através de muitas vitórias, até que ele encontra com uma horda invasora de bárbaros. O Espartano é oprimido pelo grande número de inimigos e está prestes a ser morto pelo Rei Bárbaro, quando, em um momento de desespero, ele clama pelo Deus da Guerra, Ares, e jurando ter uma vida de servidão à Ares, se este livrá-lo da morte e der-lhe poder para acabar com os inimigos.
                                                                          (Ares)

Ares ouve a oração de Kratos e entrega as Lâminas do Caos (um par de lâminas anexadas em correntes, forjadas no fundo do Tártaro) ao seu novo servo. Kratos então retorna para confrontar o Rei Bárbaro e decapta o seu inimigo. Um vitorioso Kratos então triunfa em guerras por toda a Grécia, e eventualmente, enquanto lidera um ataque à uma vila ocupada por adoradores de Atena. Ares engana Kratos colocando sua filha e sua mulher na vila, a quem Kratos acidentalmente mata. Embora Ares achasse que fazendo isso Kratos se tornaria um guerreiro perfeito, este, por sua vez, renuncia sua servidão a Ares e parte em busca de vingança contra o Deus da guerra.
                                                                           

fonte:http://www.godofwar.com/teaser/en_US/

Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=Pw6h7EbgxmI&feature=player_embedded

http://www.youtube.com/watch?v=Rpi2yCOkm1g





Por: William Wilson
De: Rio de Janeiro - RJ
Email: william@revistafriday.com.br

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O que são heróis, super-heróis, anti-heróis, vigilantes e mutantes? Parte II

Conforme o combinado na coluna da semana passada, eis aqui a conclusão do nosso papo: estávamos começando a falar de anti-heróis.
Não sei ao certo qual momento definitivo em que este estilo de personagem surgiu como elemento literário, mas o anti-herói tem evoluído ao longo do tempo, mudando assim como as concepções da sociedade mudaram em relação ao herói, desde os tempos Elizabetanos de Fausto e Falstaff [*] de William Shakespeare (entre os anos 1500 e 1600).


O que define o Anti Herói? Bem, ele é um cara que antes de mais nada te leva a um dilema pessoal, são personagens não inerentemente maus e que, às vezes, até praticam atos moralmente aprováveis. Contudo, algumas vezes é difícil traçar a linha que separa o anti-herói do vilão; no entanto, note-se que o anti-herói, diferente do vilão, sempre obtém aprovação, seja através de seu carisma, seja por meio de seus objetivos muitas vezes justos ou ao menos compreensíveis, o que jamais os torna lícitos. A malandragem, por exemplo, é uma ferramenta tipicamente anti-heroica, assim como a marra, a indiferença, a ironia, o desprezo pelas regras. Eu diria que são personagens muito carismáticos, novamente fugindo um pouco das HQ's, vou tentar dar um exemplo amplo, atirando em todas as direções e com certeza você verá que curte também um anti-herói. Caras como Vegeta (Dragon Ball Z); Ikki (Cavaleiros do Zodíaco); Kratos (do game God of War), o “carismático” dr, House, trocentos personagens de Clint Eastwood em faroestes, assim como James Dean, que também vestiu bem esta carapuça em sua curta carreira, eles são típicos anti-heróis. Nas HQ's nem precisamos ir longe para chegar em exemplos como o Justiceiro, o Wolverine, Deadpool, a ninja Elektra (por vezes namorada do Demolidor), para alguns fãs, ainda se encaixam neste perfil personagens como o Batman, Mulher-Gato um Lanterna Verde chamado Guy Gardner, o Lobo (mercenário intergaláctico popular nos anos 90) assim como o Hellboy, Sandman, Spawn, John Constantine, Juiz Dredd dentre outros tantos.


Sobre os Vigilantes, podemos descrevê-los como personagens que podem ou não ser anti-heróis, mas o simples fato de fazer o trabalho da polícia, é uma pratica questionável, pois geralmente não há fiscalização dos atos destas pessoas, elas não respondem a qualquer órgão legal, ou seja, ser super-herói é um ato de vigilantismo, um crime. Quando os autores de HQ's perceberam esta situação, muitas histórias levaram ao limite personagens como Batman, Demolidor, Homem-Aranha, e principalmente o grupo de super-heróis retratado em Watchmen, um clássico de Alan Moore. 

Agradeço o carinho de quem acompanhou a matéria até aqui. Ufa, obrigado mesmo.
Semana que vem abordaremos os adoráveis, instigantes, imprevisíveis e populares vilões.

Esta nota abaixo é uma dica sobre literatura referente ao comentário que fiz lá em cima, ao citar Shakespeare, nos mostra como o anti-herói está muito próximo de nós mesmos.
Até a próxima.
* Nota: Falstaff ou 'Jack Falstaff' é um personagem criado por William Shakespeare e presente em várias de suas peças. É conhecido por ser um notório fanfarrão e boêmio. Em Henrique V, Falstaff é um dos amigos de adolescência do rei que, após a ascensão de Henrique ao trono, acaba sendo desrespeitado e abandonado pelo rei, assim triste e abatido morre numa taverna junto a antigos amigos. Em suma um sujeito bacana pra caramba.






Por: Anselmo Rodrigues
De: Cotia - SP
Email: anselmo@revistafriday.com.br

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4 de setembro de 2012

XCOM Enemy Unknown - A volta de um clássico

        Boas novas para os fãs de X-COM. O jogo será lançado numa nova versão em outubro de 2012, com uma nova roupagem, aproveitando as novas tecnologias.
          Para quem não conhece, X-COM é uma série clássica da década de 90. A história fala de uma invasão alienígena e o grupo de resistência (a Unidade de Combate a Extraterrestres).



          O novo jogo terá uma edição especial com material extra (o box virá com livro com arte conceitual, um poster do QG XCOM, wallpapers e trilha sonora).
XCOM foi desenvolvido pelos criadores de Civilization, a Firaxis Games e terá versões para PC, PS# e XBOX 360.


           Sou fã de longa data da franquia X-COM. Foi um dos meus primeiros jogos para computador. Joguei tudo que foi lançado:X-COM: UFO Defense, X-COM: Terror from the Deep, X-COM: Apocalypse e X-COM: Enforcer.
          Só não joguei X-COM: Interceptor porque não era X-COM. Era um genérico de simulador de voo, com naves que pegava o nome da franquia emprestado para poder vender mais.
          Mesmo tendo que pesquisar tecnologia alienígena para evoluir, não era a mesma coisa...Joguei o demo, assisti alguns vídeos e foi o suficiente para matar minha curiosidade.
          O jogo tinha versões para PC e para Playstation 1. A jogabilidade era a mesma, mas as animações do Playstation eram muito melhores (quando as missões terminavam, quando os aliens venciam e no game over).
          E na versão para PC no fim do jogo passava uns slides sem graça. Muito diferente do final vibrante do Playstation.


Curiosidades:
* X-COM:Enemy Unknown e X-COM: UFO Defense são o mesmo jogo. A diferença é que o primeiro é o título do jogo na Europa e o segundo na América.

* X-COM tem uma legião de fãs até hoje. O jogo foi projetado para rodar em DOS, então para poder jogar nos programas atuais é preciso usar o DOS Box, que simula um DOS.

* X-COM foi um dos jogos mais vendidos em 1994.

          Com o lançamento em outubro, as novas gerações de gamers terão o oportunidade de jogar um verdadeiro clássico.

          Até a próxima!

Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=By-MpIjgLOY&noredirect=1


 Gameplay
http://www.youtube.com/watch?v=gWU9wxlIxig&feature=player_embedded 


Por: William Wilson
De: Rio de Janeiro - RJ
Email: william@revistafriday.com.br

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O que são heróis, super-heróis, anti-heróis, vigilantes e mutantes? Parte 1

         E aí pessoal! Hoje este espaço da FRIDAY tem a humilde intenção de explorar um emaranhado de conceitos que foram criados para distinguir ainda mais os personagens de HQs ao longo dos anos. É compreensível que tenham surgido estes subgêneros, afinal de contas, ser original é um princípio básico para quem quer vencer a concorrência. Por isso as origens destes caras são variadas, podendo ser por:

             Mutação Genética
No caso, o exemplo será o dos X-Men. Os “filhos do átomo”, são pessoas que sentem as primeiras manifestações de seus poderes na adolescência, uma ótima metáfora para este período de transformações, diga-se de passagem. O grande responsável por esta sensibilidade foi Chris Claremont, este roteirista pode ser considerado o maior escritor dos X-men, pois por muitos anos tudo que se relacionava aos mutantes passava por suas mãos, sempre explorando preconceito, perseguição, dor e perdas em um grupo cheio de imperfeições, extremamente humanos e sempre divididos entre a ideologia de coexistência proposta pelo professor Xavier e a promessa de supremacia clamada por Erick Lencher, o popular Magneto. 

                                                                    (Jean Grey e Wolverine)

             Magia/ Misticismo
Menos recorrente, temos alguns personagens com origens enraizadas na magia. A Mulher Maravilha tem uma ascendência toda mitológica, ela é a princesa deThemyscira (às vezes chamada de Ilha Paraíso), filha da rainha das amazonas, Hipólita. A mitologia nórdica inspirou Stan Lee na criação de Thor o deus do trovão; um pacto com o capeta foi o ponto de ignição para as histórias do Motoqueiro Fantasma; Constantine já conjurava seus feitiços (antes dos irmãos Winchesters) e encarava com seu charme e desdém os mais variados demônios; assim como Hellboy e seu estilo fanfarrão; destino também da escolhida Witchblade/ Sara Pezzini e seu bracelete mágico. Esbarrar em algo místico também vale, caso do Sr. Destino que encontrou um elmo que o torna um dos mais poderosos feiticeiros da Terra.

                                                                       (Sr. Destino)

              Ciência/Tecnologia
Mais típico dentre as origens, talvez, seja a de heróis que surgiram por causa da ciência. Acidentalmente ou planejado, muitos personagens compartilham esta origem: uma aranha radiativa picou Peter Parker/ Homem Aranha; um soro experimental ampliou em torno de 10 vezes a capacidade física do jovem militar Steve Roger/ Capitão América; uma viagem ao espaço mal sucedida mudou a vida do Quarteto Fantástico; um incidente de laboratório provocado por um relâmpago, estourando frascos de produtos químicos transformou o detetive forense Barry Allen em Flash, o homem mais veloz do mundo. A tecnologia (e dinheiro) também tornou possível a carreira de super-heróis para Bruce Wayne/ Batman, Tony Stark/ Homem de Ferro e Oliver Queen/ Arqueiro Verde. 

          Curiosamente, os heróis vão se adaptando a era em que são publicados (a fim de atender os gostos da turma dos anos 90/2000). Um caso interessante é o do Superman, um grande autor e desenhista chamado John Byrne foi incumbido de tornar-lhe mais atraente ao modernizar as histórias do homem de aço para a geração de leitores dos anos 80, (portanto não estranhem se por acaso se deparar com duas ou mais origens diferentes para um mesmo personagem) e esta dinâmica é uma característica até típica das editoras.
          
          Voltando ao Jonh Byrne, este criativo artista canadense também optou pela ciência ao explicar a origem dos poderes do herói kriptoniano, segundo ele, as células de Clark Kent/ Kal-el sintetizam a energia solar com tamanha eficiência que fariam uma usina nuclear ficar com inveja, ou seja,  se há 70 anos atrás a explicação era uma questão de gravidade diferente entre a Terra e Kripton (algo bem bolado para os anos 30) a nova geração de leitores foi apresentada a toda uma teoria, a genética do Superman era responsável pelos seus dons, algo parecido com o exemplo dos mutantes. O mais legal da história é que uma das duplas mais famosas em termos de criação de quadrinhos era formada pelo Byrne(desenhos) e pelo Chris Claremont, que foi citado lá em cima como um dos grandes nomes entre os autores dos X-men. Acontece que Jonh era também co-roteirista das histórias dos mutantes, este foi um mero exemplo de como os autores levam preferências pessoais quando assinam uma história. 

          Ok, definidas as origens e depois disso tudo, os caras tem que decidir qual direção vão seguir. O altruísmo inicialmente era o caminho moralmente mais correto, o heroísmo foi explorado por muito tempo, desde os primórdios das HQs, e os protagonistas foram ganhando recursos que os tornavam algo mais, algo SUPER. Qualquer vantagem significativa já pode ser usada para definir um personagem como super-herói, caso dos citados Tony Stark e Bruce Wayne, que mesmo humanos, têm recursos que os distinguem de um cidadão comum. 

          Certo, muito bonito isto, mas nem tudo é preto no branco, tem um cinza aí no meio, e nos quadrinhos eles são representados pela iniciativa de levar para as HQs o conceito da figura do Anti-herói, semana que vem a gente da uma aprofundada neste gênero . . . 

          Abraços a todos ...


Por: Anselmo Rodrigues
De: Cotia - SP
Email: anselmo@revistafriday.com.br

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28 de agosto de 2012

O que tem dentro de um gibi?

Olá galera da FRIDAY! É sempre bacana poder falar de algo que gostamos, e História em Quadrinhos é um dos meios de entretenimento que mais me agradam. Sei que rola um certo mistério sobre o que leva um marmanjo a juntar pilhas e mais pilhas de papel muitas vezes por anos, mas na verdade não tenho a intenção mudar a opinião alheia sobre um cara com um gibi na mão, mas posso lhes dar uma ideia mais ampla sobre o que ele tem nas mãos.
 

Curiosamente as histórias em quadrinhos surgiram antes dos gibis e eram publicadas em tiras de jornais sensacionalistas de Nova York. Yellow Boy estreou ainda em 1895, e em pouco tempo todos queriam algo similar em suas páginas.
A popularização do gênero levou a criação de muitos personagens (Flash Gordon, Fantasma, Tarzan) mas com o tempo surgiu uma dificuldade: o quê fazer quando se perdia o jornal e por consequência um pedaço da história que era publicada ao longo da semana?

Aí alguém teve a puta sacada de reunir este material em uma revista. Pronto, a nona arte estava consolidada! O novo formato permitiu ainda mais liberdade aos criadores e logo mais, na virada dos anos 30 para os 40 surgiriam os ícones da indústria, personagens como Superman e Batman que abriram as portas para um gênero que se perpetuaria no imaginário popular, os dos Super-Heróis.



Sem muita referência senão a literatura, as histórias eram bem pesadas e era comum ver o Batman enfiando bala nos bandidos e o Superman quebrando braços ou arremessando um criminoso, mas levando em conta o público-alvo (jovens e crianças), reconsideraram e estabeleceram um padrão mais "moral" para os combatentes do crime, uma amenização que traria Robin, o primeiro de muitos parceiros mirins.


Esta facilidade de abordar os jovens não demoraria a chamar a atenção, e por vezes tornou os quadrinhos um veículo um tanto panfleteiro e não faltaram oportunidades de transmitir ideologias políticas contra o Nazismo, algo que foi muito recorrente nos anos 40.
Nos anos 50 um livro chamado “A Sedução dos Inocentes” levantou questões polêmicas para a época, com homossexualismo oculto nas histórias, além inúmeras “condutas” inadequadas segundo a ótica um tanto conservadora do autor do livro. Por consequência, os anos 50 e 60 foram talvez os anos mais estáticos em termos criativos.

Nos anos 70 a juventude estava em alta, a liberdade, as escolhas, o idealismo. Não demorou muito para isso parar no papel, Stan Lee e sua Marvel criaram mais que heróis, criaram espelhos, pois era muito fácil se ver em um dos democráticos personagens da editora: um jovem estudante e suas preocupações se pendurando em teias por Nova York; um doutor que por escolhas erradas se tornou um imenso gigante verde; um herói cego que defendia seu bairro vestido de demônio; o sugestivo Pantera Negra fazendo referência ao movimento negro norte-americano; jovens mutantes que não se enquadravam nos padrões da sociedade. 

 

Que sacada! Não demorou muito para a editora mais antiga, a DC Comics, permitir aos seus criativos autores ousarem também. Radicalmente, o Arqueiro Verde descobre que seu pupilo é dependente químico de heroína, levando o herói a entender que nem sempre basta prender o supervilão, é necessário entender a sociedade em que vivemos. Para isto decidiu convocar seu amigo Lanterna Verde a uma introspectiva missão Estados Unidos a dentro, abordando os mais variados temas sociais e aproximando mais ainda seus personagens da realidade. Nesta época também surgiria uma parceria que se tornou popular: Cinema e Quadrinhos, em 1978 a adaptação Superman chegava aos cinemas.

Realismo seria a palavra de ordem dos anos 80, a (talvez) época mais criativa do gênero. Sabemos que o medo vende. Se hoje o apocalipse e o terrorismo são explorados a exaustão pelo cinema com seus filmes-catástrofes, o temor deste período era a Guerra Fria entre EUA e União Soviética. O comunismo e/ou governos opressores eram perspectivas muito bem estruturadas nas mentes das pessoas, não por menos, os EUA tinham acabado de se livrar do presidente Nixon, o único que foi retirado do cargo, exatamente por defender práticas pouco democráticas.

Verdadeiros mitos da indústria surgiram com obras atemporais, políticas, densas, dramáticas. Alan Moore com Watchmen, V de Vingança, Monstro da Pântano e Constantine; Frank Miller com 
300, Sin City, Elektra Assassina, Demolidor (A Queda de Murdock) e Batman (O Cavaleiro das Trevas e Batman Ano 1) são apenas dois exemplos da época que redefiniu a forma como viríamos as histórias em quadrinhos. Pois se os autores anteriores haviam criado o ciclo de nascer, se desenvolver e até ter filhos, era chegada a hora de encerrá-lo, trazendo dor e morte às histórias. 

A pioneira foi a Fênix dos X-Men, seguida por muitas mais. Para ficar nos famosos, cito Elektra, Flash, Supergirl, Robin e mesmo não sendo uma morte, um tiro efetuado pelo Coringa prendeu a Batgirl a uma cadeira de rodas numa das obras mais marcantes da época, A Piada Mortal.

Uau, o que faltava para aproximar e atrair ainda mais leitores? A resposta foi dada por um grupo de desenhistas e roteiristas, que numa inciativa corajosa criaram uma editora independente, ou seja, sem restrições (inclusive morais).


Estes novos heróis, tais como Spawn, Witchblade dentre outros, ao contrário do que estávamos habituados, não tinham necessariamente boas intenções, tão pouco seguiam códigos de éticas e coisas do tipo, eram implacáveis, matavam e viviam intensamente as mais distintas situações. Este posicionamento fez um imenso sucesso e acabou fazendo a DC e Marvel redirecionarem seus esforços para também usufruir deste novo perfil de leitor.


Na Marvel, Wolverine foi alavancado a uma condição de astro, a máquina de matar dos X-Men foi protagonista de muitas histórias solo, principalmente por não ter pudor. Na DC, lar de heróis mais puritanos, surgiu um novo universo chamado Vertigo, onde Constantine, entre outros, abordavam temas mais pesados, como o citado ocultismo, vícios, morte e loucura.

Para os heróis tradicionais da DC não perderem relevância, medidas drásticas foram tomadas e histórias como: A Morte do Superman e A Queda do Morcego (onde Batman fica paraplégico) mostraram que as histórias em quadrinhos tinham que se superar em criatividade, pois dos anos 90 em diante, mais do que boas histórias, as pessoas queriam ser surpreendidas. E entre altos e baixos, o mercado sempre tem nos reservado boas histórias.


E na próxima semana, falaremos mais sobre o gigantesco universo das HQ's. Até lá!

Por: Anselmo
De: Cotia - SP
Email: anselmo@revistafriday.com.br

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A evolução dos video games

O primeiro jogo virtual foi criado nos EUA, em 1958 e chamava-se Tennis for Two.
Ele não foi lançado comercialmente, pois se tratava apenas de um experimento que alguns militares americanos fizeram quando modificaram um osciloscópio. 
O jogo era bem simples e simulava uma partida de tênis.. Um ponto piscando representava a bola e os jogadores controlavam seu movimento por cima de uma linha vertical que representava a rede. Não havia na imagem a representação dos jogadores, apenas da “bola” e da “quadra” de tênis, numa vista lateral.

Era algo bem rudimentar, mas foi graças a esse experimento que hoje podemos jogar os consoles de última geração.

Em 1958 o físico William Higinbotham que havia trabalhado na primeira bomba atômica, transformou duas linhas rudimentares e uma bola na primeira experiência interativa de entretenimento em computador: Maatooka.

Em 30 de julho de 1961, um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT) testava pela primeira vez Spacewar, um jogo eletrônico desenvolvido em um enorme computador que custava milhares de dólares, com a intenção de mostrar a capacidade do novo computador da escola.

Spacewar só estaria oficialmente finalizado em 1962, ocupando apenas 2KB. Russell jamais ganharia um dólar pelo jogo - mas isso não quer dizer que outros não lucrariam com ele.

Primeira Geração de videogames
Magnavox Odyssey 100 (1972-1973)
Pong doméstico (1975)
Telejogo (1977)

(Magnavox Odyssey 100)



Segunda Geração
Fairchild Channel F (1976-1977)
Atari 2600 (1977-1989)
Magnavox Odyssey² (1978-1984)
Intellivision (1980-1984)
Colecovision (1982-1984)
Atari 5200 (1982-1984)
Intellivision II
SG-1000 (1983)
(Atari 2600)



Terceira geração
Famicom / Nintendo Entertainment System (NES) (1983-2003)
Sega Master System (1986-1992)
Atari 7800 (1986-1991)

Quarta geração
TurboGrafx 16 / PC Engine (1987-1996)
Sega Mega Drive / Sega-CD (1988-1998)
NeoGeo / NeoGeo-CD / NeoGeo CDZ (1989-2004)
Super Nintendo / SNES (1990-2003)

Quinta geração
3DO (1993-1995)
Atari Jaguar (1993-1996)
Sega Saturn (1994-1999)
PlayStation (1994-1999)
Nintendo 64 (1996-2001)

Sexta geração
O Sega Dreamcast foi o último console da Sega. A Sega parou de fazer consoles e passou a se dedicar apenas produzir games depois do fracasso de vendas do Dreamcast. Recentemente 10 novos títulos foram inesperadamente lançados no mercado Japonês, e, para surpresa de todos, venderam bem.(1998-2002)

O PlayStation 2 da Sony foi o sucessor do primeiro console, PlayStation. (1999-2006)

O Nintendo GameCube foi o quarto console da Nintendo, e também já está inativo.(2001 - 2006)

O Xbox foi o console de estréia da Microsoft, Bill Gates chega com tudo no mercado de games.. (2001-2005)

Sétima geração
O Xbox 360 da Microsoft foi lançado em 22 de Novembro de 2005 e, atualmente, segundo os críticos, é o console que tem maior utilização de seu potencial.. (2005 - )
(Xbox 360)

O PlayStation 3 da Sony foi lançada no Japão no dia 11 de Novembro de 2006, nos Estados Unidos foi em 17 de Novembro de 2006 e na Europa e Oceania em 23 de Março de 2007. Se destaca pelo poder gráfico. O só não teve tanto sucesso quanto o Playstation 2 porque não conseguiram desbloquar os jogos. (Pirarataria é crime, mas existe e não pode ser negada)

O Wii da Nintendo foi lançada nos Estados Unidos em 19 de Novembro de 2006, no Japão em 2 de Dezembro de 2006, na Europa em 7 de Dezembro de 2006 e na Oceania em 8 de Dezembro de 2006. Seu destaque é a jogabilidade inusitada.

Oitava geração
A Nintendo foi a primeira empresa a utilizar o 3D em consoles. O Primeiro console em 3D foi o Nintendo 3DS (foi lançado dia 23 de março de 2011) que permite jogar jogos em 3D sem óculos. Ele também possui Giroscópio e Acelerômetro. O console é touchscreen e possui Internet Wireless,também possui duas telas como seus antecessores e agora possui uma capacidade de aumentar a realidade dos jogos na vida real com sua câmera 3D que permite ler os Cartões AR(Realidade aumentada). Na E3 de 2011, uma notícia inesperada atingiu fãs da gigante japonesa quando esta anunciou o substituto do Wii. O encarregado de substituir um dos videogames mais lucrativos da história iria ser chamado de Wii U. A data sugerida para o lançamento do console é 23 de novembro, como já era de conhecimento que seria lançado a partir do segundo trimestre de 2012. O que se sabe do novo console é que ele terá retrocompatibilidade com jogos de Wii, mas não terá para o GameCube. O controle do console será como um tablet, touch-screen e com sensores de movimento assim como o controle do Wii clássico. O Wii-remote, controle do wii, funcionará também nesse videogame.
(Nintendo 3DS)


Viram só? Os Games renderão muitas matérias legais por aqui, na Geek Day! Até a próxima semana!

Por: William Wilson
De: Rio de Janeiro - RJ
Email: william@revistafriday.com.br

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